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Guía Digital para Prevención de la Violencia de Género en los Videojuegos

  1. ENTENDIENDO EL PROBLEMA

Campaña Movistar “my game, my name”

El video de la misma muestra a gamers hombres referentes de la comunidad jugando con “alias” o “nicks” de mujeres. 

El objetivo es que sientan en primera persona lo que padecen ellas cuando juegan online. Muchos de los protagonistas se sorprenden, ya que no tardan ni 20 segundos en recibir un comentario despectivo, un insulto o hasta son excluidos de las partidas. Por eso, como afirma el video: “muchas mujeres se esconden detrás de nombres masculinos”.

Para combatir esta problemática “virtual o digital” es necesario luchar en el mundo real, pregona la campaña, e invita a compartir el video, denunciar e involucrarse mediante la participación.

1 de cada 2 mujeres ha presenciado o vivido en primera persona el ciberacoso en juegos onlines. El entorno online de los videojuegos sigue siendo machista, son las conclusiones de un estudio realizado a través de encuestas y entrevistas, con financiación del Instituto de la Mujer de las Comunidades Autónomas.

El estudio explica que el machismo es una realidad en el mundo de los videojuegos online y porque “contribuye a los estereotipos de género”. En lugar de centrarse en el contenido de los videojuegos, se centran en el lenguaje sexista y machista que se utiliza en los juegos.

Este tema ha ido agravándose conforme el sector del videojuego, streaming y redes sociales ha crecido. El machismo que sufren las jugadoras genera continuamente un debate y se crean continuamente talleres que buscan forzar la igualdad y un entorno menos sexista.

Una Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria y La Caixa demuestra que el 70% de los hombres observa sesgos sexistas en los videojuegos y el 50% echa de menos referencias femeninas.

El último estudio del Instituto andaluz de las Mujeres muestra cómo jugar reproduce en la mayoría de los casos los mensajes “misóginos y machistas”, dándose una “uniformidad de los comportamientos masculinos, atrapando en este modelo a los chicos que juegan y dejando fuera a las chicas, que no se pueden sentir cómodas ni representadas en estos esquemas”.

OCULTAR LA IDENTIDAD PARA EVITAR EL ACOSO

La mayoria de las gamers ocultan su identidad, si consultamos los principales juegos online que redominan en el género femenino, salen titulos como ‘Fornite’, ‘League of Legends’ y ‘World of Warcraft’.

En los juegos online, la mayoría de las personas comparten el tiempo de juego con personas desconocidas que generalmente se consideran hombres. Es curioso reafirmar, que la mayoría de las jugadoras usan estrategias para ocultar su género y “hacer que sea menos obvio que son mujeres”.

La mayoría de las jugadoras usan identificadores neutrales por para evitar el acoso. También preferían no usar el chat de voz para que no se le identificaran.

TIPOLOGIA DE VIOLENCIA ONLINE

Para ser sinceros, los resultados no deben ser generalistas, no se puede afirmar que esto ocurre de forma generalizada, pero si hay que hacer referencia que se pueden identificar de una forma muy clara y tajante que los escenarios ocurren y es concluyente que los casos están “totalmente relacionados por una cuestión de género”.

Es decir, cuando a estas mujeres se les quiere proferir algún insulto o descalificación en el juego se une su condición de jugadora al hecho de ser mujer y se reproducen “manifestaciones violentas que aluden inequívocamente a conductas machistas expuestas a través de un sexismo ambivalente”.

El informe concluye que el género masculino asume una situación de superioridad transformada en una posición de poder que termina con comentarios tales como “Tú vete a fregar”, “Hazme un sándwich” o “Bitch, zorra, puta”.

Esto no es nada nuevo, este mismo año se hizo público cómo la ‘streamer’ Abby sufría ese ataque machista en directo, mientras jugaba en directo: un jugador le dijo “Si puedes ir a limpiar los platos, que tengo el fregadero…”

2. FENÓMENO GAMERGATE

En el momento en el que comienza la revolución, existen movimientos contrarios que tratan de defender las acciones tradicionales. En el caso de los videojuegos ocurre lo mismo, en agosto de 2014 surge el fenómeno GamerGate donde algunos medios profesionales de videojuegos intentaban reivindicar la naturaleza de los videojuegos y tratar de impedir que algunos periodistas profesionales se dejaran sobornar por particulares o particulares.

El hashtag #GamerGate, utilizado para referirse al movimiento, se volvió viral cuando el actor estadounidense Adam Baldwin lo usó. Sin embargo, la ética periodística pasó a un segundo plano, y el sexismo y la violencia de género en esta industria en crecimiento fueron relevantes, ya que se culpó al feminismo por el tema que desencadenó el movimiento, asegurando conexiones entre feministas y periodistas.

En el «GamerGate» surgen dos focos de opinión: el que sólo entra en debate de la ética periodística y el que ataca al feminismo.

3. CASOS MAS CONOCIDOS

Anita Sarkeesian, creadora del proyecto Feminist Frequency”, es uno de los casos más conocidos. A través de un proyecto “crowdfunding” en Kickstarter inició un proyecto feminista Tropes vs. Women in Video Games” donde pretendía analizar la representación de las mujeres en algunos videojuegos, y comenzó a recibir numerosos insultos y amenazas a través de las redes sociales. El acoso hizo que Sarkeesian se planteara abandonar sus esfuerzos por hacer visible el sexismo pero finalmente consiguió sacar adelante su proyecto consiguiendo un gran apoyo.

En una entrevista para Rolling Stone en 2014 que los jugadores “están tratando de mantener el “status quo”, la ilusión de que el mundo de los videojuegos es para hombres, y que esto no va a cambiar”. Era el comienzo del comentado “GamerGate”.

Zoe Quinn, desarrolladora y creadora de videojuegos, también fue un caso sonado. El acoso hacia Quinn comenzó por publicaciones en internet de su exnovio, que escribió en su blog que ella le habría sido infiel con un periodista especializado para que este criticase su videojuego Depression Quest” de forma positiva, esto fue motivo de revuelo entre los jugadores machistas, dando lugar a la mencionada en primer término, GamerGate”.

Brianna Wu, desarrolladora y blogger. Al igual que Quinn, tuvo que dejar su casa debido a las repetidas amenazas de violación y muerte, todo por desarrollar un videojuego, Revolution60”, con fuertes ideas feministas.

4. DIANA FRENTE AL ESPEJO

El Ayuntamiento de Málaga y la Universidad de Málaga a través del Área de Igualdad de Oportunidades a través de la Cátedra de Interactividad y Diseño de Experiencias, han creado el videojuego Diana frente al espejo, videojuego para PC que podrá utilizarse como una herramienta de prevención para la violencia de género entre adolescentes y jóvenes, para que desde la experiencia virtual puedan desarrollar las habilidades necesarias para detectar y afrontar las manifestaciones machistas violentas dentro de la pareja.

Es un juego de rol en primera persona, desarrollada con cinemáticas y actores reales, donde la toma de decisiones cambia el rumbo de la trama.

El juego esta disponible para su descarga en www.dianafrentealespejo.com y en la plataforma de videojuegos independientes itch.io

5. GUIA VIOLETA PARA LA ELECCION Y EL USO DE VIDEOJUEGOS DESDE LA PERSPECTIVA DE GENERO

El documento completo puede encontrarse en el siguiente enlace:

https://www.telde.es/wp-content/uploads/2022/06/guiavioleta.pdf

DOCUMENTOS

estudio._genero_gamers_y_videojuegos_1.pdf – 2020 GÉNERO, GAMERS Y VIDEOJUEGOS NIRA SANTANA RODRÍGUEZ Una aproximación desde el enfoque de género, al | Course Hero

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2020

https://www.telde.es/wp-content/uploads/2022/06/guiavioleta.pdf

REFERENCIAS

Insultos, amenazas y acosos: la violencia que sufren las mujeres ‘gamers’ en un contexto on-line – Noticias Toledo y Provincia | Toledodiario

Violencia de género en el mundo de los videojuegos. – Presura

Campaña contra la violencia de género en videojuegos – Faro Digital

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