Proyecto AR4EFL

Para los profesores, la pandemia de COVID-19 se ha convertido en un gran desafío, para el que no existe un manual de estrategias preconfigurado que pueda orientar las respuestas adecuadas.

La crisis ha demostrado, entre otras cosas, la complejidad de mantener a los jóvenes alumnos de primaria atentos a las explicaciones online de los profesores, que es uno de los principales problemas con los que se han encontrado los profesores en sus clases online improvisadas, ya que mantener la atención y la motivación puede ser incluso difícil. Más desafiante cuando se utilizan nuevas metodologías para el aprendizaje mixto y a distancia, como lo dicta la ruptura de COVID19.

Además, cuando se trata de la enseñanza de una segunda lengua, los obstáculos pueden ser aún mayores, ya que la adquisición de la lengua en todos sus contextos, y especialmente en la adquisición de una segunda lengua, es un proceso complejo que solo puede llegar a ser efectivo si se crean los métodos apropiados para la inmersión total de los estudiantes en el entorno del lenguaje natural.

El proceso de aprendizaje que normalmente encontramos en el aula, ya sea basado en métodos tradicionales basados ​​en la traducción o en diálogos y materiales cotidianos más interactivos, aún no se puede comparar con la experiencia real que los estudiantes pueden tener hoy en día con el uso de la tecnología.

La realidad aumentada (RA) se puede definir como “una vista directa o indirecta en tiempo real de un entorno físico del mundo real que se ha mejorado / aumentado al agregarle información virtual generada por computadora” [Carmigniani & Furht, 2011.].

Varios estudios han descubierto su potencial en el aprendizaje de idiomas, así como en el aumento de la motivación entre los estudiantes universitarios que aprenden inglés (Li y Chen, 2014; Lu, Lou, Papa & Chung, 2011).

A través de su capacidad para usar activos digitales complementarios para explorar y expandir escenas y lugares del mundo real, existe una conexión obvia entre la RA y las teorías actuales de la adquisición de un segundo idioma que enfatizan el aprendizaje contextual y localizado y las conexiones significativas con el mundo real.

Además, el uso de la RA a través de tecnologías móviles facilita la interactividad social, lo que permite la interacción y el aprendizaje colaborativo, cuyos beneficios para la adquisición de un segundo idioma han sido reconocidos desde hace mucho tiempo (Chapelle, 2001).

Sin embargo, a pesar de que varios estudios publicados en los últimos cuatro años han demostrado que la RA mejora el aprendizaje y las interacciones en el aula, ayuda a los estudiantes a mantener una actitud positiva hacia el aprendizaje, mejora la colaboración y motiva a los estudiantes a mejorar, hasta ahora su uso en las aulas de idiomas ha En educación primaria, como nuestra observación se basa en el análisis de necesidades que hemos implementado, la mayoría de los estudiantes deben aprender inglés en la gran mayoría de los Estados miembros de la UE.

De hecho, aprender inglés es obligatorio dentro del plan de estudios de educación en varios Estados miembros, pero también es un requisito para encontrar un trabajo, por lo que algunos de ellos tienen casi el 100% de los alumnos que aprenden este idioma ya en los maestros de escuelas de educación primaria, y nuestra principal informantes destacando la existencia de esta necesidad en nuestro análisis de necesidades, proponemos el uso de herramientas que ayuden a involucrar a los estudiantes, y que también se ha demostrado que mejoran el aprendizaje y pueden ser utilizadas de manera ubicua a través de dispositivos móviles en entornos de aprendizaje no formal, fuera de los colegio.

Así, con este proyecto pretendemos capacitar a los profesores de escuela para que utilicen la RA cuando enseñen inglés como lengua extranjera a jóvenes estudiantes, que también son los beneficiarios finales del proyecto.

Objetivos

• Crear un entorno de aprendizaje realista para los estudiantes de un segundo idioma a fin de motivarlos a aprender

• Diseñar, probar y publicar un paquete educativo innovador basado en tecnología AR para maestros de primaria que guiará y apoyará su inglés (o cualquier otro ) como enseñanza de un segundo idioma

• Brindar capacitación de calidad a los maestros de escuela primaria sobre cómo utilizar el paquete educativo innovador en el aula tradicional o virtual / en línea.

ResultadosIO1: Investigación documental: una revisión de la literatura que compara los enfoques tradicionales y la realidad aumentada en la adquisición de idiomas

IO2: Un maestro manual con planes de lecciones para el aprendizaje de idiomas a través de ARIO3: aplicación de Realidad Aumentada, con el que pretendemos generar una metodología que haga de los estudiantes una parte activa del aprendizaje, y que además permita el aprendizaje colaborativo2 actividades formativas:

C1 para formar a los formadores de FP (3 formadores de cada país) y C2 para la formación de profesores de primaria (5 profesores de cada país), el paquete educativo de RA para EFL desarrollado durante el proyecto.

El objetivo de estas actividades de formación es maximizar el impacto del proyecto permitiéndoles utilizar la aplicación de forma eficaz y dar a los participantes la formación y las habilidades necesarias.


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