Si bien los jóvenes se les denomina nativos digitales, lo cierto es que no todos han recibido una formación sobre seguridad en la red, sobre su identidad digital, sobre control de permisos de apps, uso de antivirus, fake news, conocimiento de software malignos, protegerse de conductas como el ciberacoso, suplantación de identidad, etc.

Seguimos para este quinto año ampliando el programa con el objetivo de seguir preparando materiales adaptados para que los jóvenes de nuestra provincia conozcan cómo nuevas tecnologías como la robótica, la realidad virtual, la inteligencia artificial generativa, son especialmente importantes para completar su formación.

El proyecto JOVESPOOC está siendo un referente para que los jóvenes puedan realizar talleres y aprender sobre las nuevas tecnologías, proporcionando alternativas creativas que puedan fomentar el emprendimiento, al tiempo que se tratarán aquellos temas relevantes para su conocimiento y formación actualizada.

Seguimos atendiendo a las competencias demandadas con el objetivo de identificar los retos educativos para afrontar la importancia que cada vez la educación no formal tiene para los jóvenes.

El Programa JOVESPOOC tiene más razón de ser: ofrecerles la posibilidad de adquirir conocimientos mediante experiencias que no se ofrecen en la formación reglada. Además, es posible aprender online en el formato de curso SPOOC, que permite aprender sobre los diversos apartados de forma autónoma, a su ritmo y de acuerdo con el interés e inquietudes de cada joven.

Este proyecto surge precisamente porque hemos identificado en nuestro ámbito de actuación a jóvenes que necesitan formarse en aquellas habilidades y competencias necesarias para ser ciudadanos del siglo XXI y que los planes de estudio todavía no incorporan de manera efectiva: nuevas tecnologías como la fabricación aditiva, la robótica aplicada, la programación y el uso de videojuegos serios, el uso adecuado de las redes sociales por parte de los jóvenes, con seguridad y conocimiento, son esenciales para mejorar sus competencias de cara a su futuro.

Además de seguir aplicando los desarrollos de los años anteriores, se han ampliado tres aspectos:

1. Aprendizaje en el diseño y simulación de circuitos para robótica educativa utilizando Tinkercad como simulador de la placa base Arduino, como hardware abierto que permite utilizarse con sensores y componentes electrónicos para el modelado de diferentes proyectos robóticos.

2. Aplicaciones de realidad virtual para el conocimiento y aprendizaje en entornos inmersivos.

3. Introducción a las aplicaciones de la inteligencia artificial generativa que son de interés para los jóvenes.
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